ИНЖИНИРИУМ МГТУ им. Н.Э. БАУМАНА

Приветствуем! 👋
Мы рады, что
ты с нами!

Здесь мы пошагово познакомим тебя со всеми рабочими процессами и поможем максимально быстро приступить к делу

Индекс интеграции 0%
ШАГ 01 / ИНИЦИАЦИЯ

Авторизация

Доступ к рабочим материалам будет открыт на указанный e-mail.

ЭТАП 02 / 06 • ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ

Для начала —
познакомимся! 🚀

КТО МЫ?

«Инжинириум МГТУ им. Н.Э. Баумана» в Краснодаре — сеть учебных центров в сфере IT, робототехники, 3D и дизайна для детей от 5 до 18 лет.

С 2020 ГОДА

помогаем ребятам освоить базу технологий

АКАДЕМИЧЕСКИЙ СТАТУС 🏛️

Официальный партнер МГТУ им. Н.Э. Баумана

Мы — официальная структура ведущего технического вуза страны. Все методики и учебные программы разработаны экспертами на базе университета.

Направления обучения

Ниже представлены ключевые векторы обучения, по которым мы работаем.

Обрати внимание: это обзорный список. Подробный разбор каждой программы, методические планы, чек-листы и образовательные цели курсов ждут тебя в следующих блоках онбординга.

💻

Программирование Scratch, Python, WEB

От логики алгоритмов до разработки полноценных цифровых продуктов и интерфейсов.

🤖

Робототехника WeDo, EV3, Arduino

Проектирование автономных систем: от механики до сложного программного управления.

📐

3D-моделирование Tinkercad, Blender

Создание объемных инженерных эскизов и подготовка моделей к 3D-печати.

🎨

Графический дизайн Figma, Photoshop, Illustrator

Основы UI/UX, композиции и эстетики современных цифровых продуктов.

🖥️

Компьютерная грамотность Word, Excel, PowerPoint

Уверенная работа с офисными инструментами и подготовка презентационных материалов.

ЭТАП 03 / 06 • ФИЛОСОФИЯ ПРЕПОДАВАНИЯ

Больше, чем просто
передача знаний

В «Инжинириуме» мы не просто следуем методике. Мы создаем среду, где инженерное мышление становится естественным навыком. Вот три столпа нашей работы:

METHODOLOGY
🎯

Проектный подход

Мы не учим ради теории. Каждый курс — это путь к созданию реального продукта: работающего робота, сайта или 3D-модели. Твоя задача — вести ученика от идеи до финала.

COMMUNICATION
🤝

Наставник, а не лектор

Мы за живой диалог и партнерство. Мы общаемся с детьми на равных, поощряем ошибки как часть обучения и вместе ищем нестандартные решения сложных задач.

ENERGY
🔥

Зажигать интерес

Главный секрет — вовлеченность. Если преподаватель искренне увлечен технологиями, это передается детям. Мы ждем от тебя драйва и желания исследовать новое вместе с группой.

ЭТАП 04 / 06 • ПРАВИЛА И ОЖИДАНИЯ

Как мы работаем
внутри команды

Мы не строим иллюзий и не требуем невозможного. Нам важно, чтобы образовательный процесс был стабильным, а внутри коллектива сохранялось человеческое отношение друг к другу.

🤝

Доводить начатое до конца

Для нас критически важна ответственность. Если ты берешь учебную группу в начале года, её важно довести до конца курса. Дети привыкают к своему наставнику, и частая смена лиц плохо влияет на их результаты.

💬

Обратная связь без замалчивания

Проблемы, сложные ученики или технические сбои случаются у всех — это нормально. Мы ценим открытость: если что-то идет не так, говори об этом сразу. Мы всегда подключимся и поможем найти решение.

📢

Прямая честность

Мы играем в открытую. Мы честны как внутри команды (между преподавателями и руководством), так и в общении с родителями наших учеников. Без интриг, замалчиваний и пустых обещаний.

ОФИЦИАЛЬНЫЙ СТАТУС
🏆

Партнер года 2025

Реальные результаты нашей работы и признание экспертного сообщества на региональном уровне.

2 серебра на Всероссийском первенстве
В финале «Инжинириум МГТУ им. Н.Э. Баумана» по РФ 2025 — по робототехнике EV3 и 3D-моделированию.
Партнер года сети «Инжинириум»
Официальный партнер КубГАУ
Партнер Фестиваля науки 2023
Партнер Фестиваля науки 2024
ЭТАП 05 • АНТИКРИЗИСНЫЙ РЕГЛАМЕНТ

Разбор внештатных
ситуаций:
Инструкции наставнику

Четкие пошаговые алгоритмы действий для преподавателей и вожатых при возникновении сложных или нестандартных ситуаций во время смены.

01 Ребенок плачет
02 Претензия от родителя
03 Не успеваете программу
04 У группы разный уровень
❤️
ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ СБОЙ

Если ребенок плачет

Главная задача — убрать фактор публичности и стабилизировать эмоциональное состояние ученика:

Изоляция ситуации: Передайте ребенка вожатому. Вожатый уводит его из класса в тихую зону (коридор, холл), чтобы не смущать перед группой.

Выявление причины: Спокойно, без давления выясните, что случилось: техническая неудача («не получается код»), усталость или конфликт.

Решение проблемы: Если дело в проекте — преподаватель помогает точечно дописать код. Если дело в усталости — вожатый переключает на игру.

💬
РАБОТА С НЕГАТИВОМ

Родитель пишет претензию

Алгоритм сохранения академического статуса центра при получении жалобы в чат или лично:

Никаких оправданий: Примите информацию спокойно, вежливо и без встречной агрессии. Используйте формулу: «Я услышал(а) вас, давайте разберемся».

Фиксация фактов: Узнайте конкретные детали, не вступая в долгую полемику. Запишите суть претензии.

Передача руководству: Не пытайтесь решить глобальный конфликт самостоятельно. Сразу передайте информацию координатору или руководителю центра.

⏱️
ТАЙМ-МЕНЕДЖМЕНТ

Не успеваете провести занятие

Если до конца потока осталось 20 минут, а код или сборка робота не готовы:

Сокращение второстепенного: Немедленно откажитесь от украшательства проекта (кастомизации, добавления звуков, сторонних текстур).

Фокус на ядре (MVP): Доделайте только ту механику, без которой проект физически не запустится (основной скрипт движения или каркас модели).

Синхронизация: Выдайте отстающим готовые куски кода или схемы, чтобы к моменту подведения итогов у всех был рабочий результат.

📊
ДИФФЕРЕНЦИАЦИЯ

У группы разный уровень

Когда один ребенок уже все написал, а второй долго ищет нужные блоки или клавиши:

Правило сильного ученика: Назначьте того, кто закончил раньше, «техническим ассистентом». Пусть поможет отстающему найти баг в коде (без права писать за него).

Зона усложнения: Держите наготове дополнительное ТЗ для сильных детей (например, изменить логику ИИ врага или добавить подсчет очков).

Точечный контроль: Преподаватель садится рядом со слабым учеником и ведет его по алгоритму индивидуально, выравнивая темп группы.

ЭТАП 05 / 07 • ОРГАНИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА

Как устроен наш
рабочий день

Простые внутренние правила, которые помогают нам избегать хаоса, вовремя начинать занятия и давать родителям понятную обратную связь.

Подготовка и отчеты

Приходить чуть заранее: Мы просим команду быть в центре за 15–20 минут до первого урока. Этого времени как раз хватает, чтобы спокойно включить технику, проверить программы, разложить конструкторы и настроиться на занятие.
Посмотреть методику: Все наши курсы написаны подробно, но вести занятие «с листа» тяжело. Перед уроком стоит заглянуть в план, проверить код или собрать тестовую модель, чтобы чувствовать себя уверенно перед детьми.
Поделиться результатами: После каждого занятия мы заполняем простую таблицу отчетов. Мы подготовили удобные шаблоны — тебе нужно лишь немного адаптировать их под специфику своей группы и успехи конкретного ученика.
🧸

Забота о порядке

В течение дня: Аудитория — наше общее лицо. Когда группы сменяют друг друга, важно сохранять базовый порядок на столах, чтобы следующим ребятам было приятно заходить в чистый класс.
По завершении дня: В конце дня мы приводим кабинет в порядок: сортируем детали конструкторов по ячейкам, проверяем порядок на ноутбуках, обесточиваем 3D-принтеры и убираем мусор со столов.
Этап 06 / 07 • Рабочий регламент

Полное руководство
по отчетности для педагогов

Сдавай отчет строго в конце каждого урока. Ниже изучи детальный регламент по всем направлениям, работе с Яндекс Диском, заполнению таблиц и проведению игры «Светофор».

Быстрый чек-лист после каждого занятия:

Собери контент

Сделай скриншоты программ, сохрани рабочие файлы проектов и запиши видеоматериалы (включая игру «Светофор»).

Загрузи на Яндекс Диск

Открой папку своего филиала, найди папку ученика по ФИО, создай внутри папку с текущей датой и загрузи туда все материалы.

Внеси текстовый отчет

Открой общую таблицу отчетов и поставь номер пройденного урока строго по учебному плану (УП).

📂

1. Требования к отчетам по направлениям

Робототехника

Робототехника WeDo

  • Запиши видеоролик работающего робота.
  • Запиши видео игры «Светофор» (подробные правила игры смотри в разделе №3).
Робототехника

Робототехника EV3

Первая ступень — Робототехника EV3 1.0:

Сделай скриншот получившейся программы и запиши видеоролик работающего робота в движении.

Вторая ступень — Робототехника EV3 2.0:

Сделай скриншот программы, запиши видеоролик работающего робота и обязательно сохрани сам файл программы. Проследи, чтобы ребенок подписал файл строго на английском языке. Проверь и при необходимости исправь.

Программирование

Программирование Scratch

  • Сделай скриншот программы.
  • Сохрани файл, над которым работали на уроке.
  • Контролируй подпись: ребенок должен сам подписать файл своей фамилией, именем и названием темы. Пример: Соловьев Никита, проект «Футбол». Лично проверь процесс и исправь ошибки.
Программирование

Игронавтика

  • Сделай скриншот итоговой программы.
  • Сохрани файл проекта.
  • Проверь подпись файла: имя, фамилия ребенка и тема урока.
Программирование

Программирование Python

  • Сделай скриншот итоговой работы урока (экрана с написанным кодом программы).
Программирование

Веб-программирование

  • Сделай скриншот написанного кода или готовой страницы в браузере.
  • Сохрани архив с рабочими файлами проекта в папку ученика.
3D-Моделирование

3D-моделирование в Tinkercad

  • Сделай скриншот итоговой работы. Если проект объемный, сделай несколько скриншотов с разных ракурсов.
  • Сам проект отдельно не скачивай — он автоматически сохраняется в облаке на общем аккаунте.
3D-Моделирование

3D-моделирование в Blender

  • Сделай скриншот итогового результата урока.
  • Сохрани рабочий файл проекта.
  • Проверь, чтобы файл был подписан фамилией, именем ребенка и темой занятия.
Дизайн

Графический дизайн

  • Если работаете в Figma: проследи, чтобы ребенок подписал проект своим именем и фамилией.
  • Обязательно проверь корректность названия.
  • Помоги ребенку сохранить получившиеся фреймы на Яндекс Диск или проконтролируй самостоятельное сохранение.
ОКГ

Основы компьютерной грамотности

  • Сделай скриншот итоговой работы.
  • Сохрани файл проекта.
  • Проверь подпись файла: имя, фамилия ребенка и тема урока.
☁️

2. Работа с Яндекс Диском и тайминги

Перед началом смены получи официальный доступ к общему Яндекс Диску компании и следуй инструкции:

1

Зайди в папку «Отчеты» и выбери свой филиал.

2

Внутри папки филиала найди индивидуальную папку ученика по его ФИО.

3

Создай внутри папки ребенка новую папку и назови её актуальной датой занятия в формате: 02.05.2026.

4

Загрузи в созданную папку все скриншоты, видеоролики и рабочие файлы, выполненные на уроке.

Строгий дедлайн

Загрузи все собранные материалы на Яндекс Диск в течение 24 часов после завершения урока. Задержки строго запрещены.

Лайфхак для скорости

Открывай Яндекс Диск утром перед началом работы на всех компьютерах in классе. Так ты сможешь мгновенно загружать файлы прямо с рабочего места ученика и не терять время в конце дня.

🚦

3. Регламент проведения игры «Светофор»

Проводи интерактивную игру «Светофор» в самом конце занятия (активно применяй на робототехнике WeDo). Направь камеру телефона на ребенка и собери честную обратную связь.

Зеленый цвет

«Мне всё очень понравилось». Ребенок полностью доволен занятием.

Желтый цвет

«50 на 50». Было и что-то хорошее, и что-то сложное.

Красный цвет

«Ничего не понравилось». Ученик остался недоволен уроком.

Речевые скрипты и ход опроса:

Перед началом игры убедись, что ребята знают правила. Если они на занятии впервые или забыли — подробно объясни значение каждого цвета.

— Направь камеру и спроси: «Какой цвет ты поставишь сегодняшнему уроку?»

— После ответа задай обязательные вопросы: «Расскажи, чем ты занимался сегодня? Что собирал/программировал? Всё ли получилось? Тебе понравилось?»

* Адаптируй вопросы по ситуации. Главное — качественно собери обратную связь от каждого ученика.

Что делать, если цвет желтый или красный:

Попроси ребенка открыто объяснить, что именно пошло не так и что конкретно ему не понравилось.

Если ребенок сообщил о проблеме, мягко уточни детали, поддержи его и скажи: «Ты в любом случае огромный молодец! В следующий раз мы обязательно учтем эти моменты и исправим ошибки».

Важные психологические нюансы:

  • Если ребенок категорически отказывается от съемки: не настаивай и не заставляй его говорить на камеру насильно.
  • Если ребенок готов поделиться мнением, но без камеры: убери телефон, не записывай видео, внимательно выслушай устный ответ и похвали за работу на уроке.
📝

4. Правила заполнения текстового отчета

Заполняй отчетную таблицу строго по следующему алгоритму:

  1. Открой учебный план (УП) соответствующей ступени курса и посмотри точный порядковый номер прошедшего занятия.
  2. Открой общую Таблицу отчетов (ссылку получишь вместе с доступом к Яндекс Диску перед началом работы).
  3. Найди в таблице текущую дату и точное время работы твоей группы.
  4. Внеси в соответствующую ячейку только номер урока. Пиши лаконично, например: №8.
Ручной ввод при нюансах

Если на уроке возникли нестандартные ситуации, проблемы с поведением, технические неполадки, ребенок поставил красный/желтый цвет или были другие особенности — пропиши весь отчет вручную в комментариях к ячейке и детально зафиксируй происшедшее.

Этап 07 / 07 • Экосистема геймификации

Как мы мотивируем учеников?

У нас действует внутренняя система мотивации — Совокоины и цифровой Совабанк. Вместо скучных нотаций и криков мы используем живую игровую экономику. Это твой главный инструмент управления вниманием: дети зарабатывают монеты за реальные успехи прямо на занятии, копят их на балансе и прокачивают свои инженерные навыки.

🦉
Привет! Заработанные коины дети тратят на крутые 3D-модели. Часть игрушек уже напечатана и ждет на филиале, а редкие штуки можно заказать через сайт или оформить инд-заказ!

Экономика поведения на занятии

Идеальный урок
3 🪙

Старт и норма поведения: Если ребенок пришел на занятие, увлеченно работает и не получает замечаний — в конце урока он гарантированно забирает свои стандартные 3 монеты.

Нарушение порядка
-1 🪙

Цепочка санкций: Если ученик шумит или срывает занятие:
1. Сначала сделай мягкое устное предупреждение. 2. При повторе — списывается 1 монета (и так далее вплоть до полного нуля за урок).

Технический прорыв
4 🚀

Выше головы: 4 монеты выдаются за особый инженерный триумф — например, если ребенок написал сложнейший алгоритм, сам исправил баг у всей группы или выручил команду.

🎁

Покупка на месте (Быстрый триггер)

На каждом филиале всегда есть витрина с уже напечатанными моделями. Ребенок может купить понравившуюся вещь прямо здесь и сейчас, списав коины со счета.

🌐

Заказ на сайте и инд-заказ

Если нужной модели на филиале нет, ребенок бронирует её на сайте. А если на сайте нет вообще ничего подходящего — он может оформить индивидуальный заказ, и мы напечатаем её персонально под него!

ЭТАП 05 • СИСТЕМА МОТИВАЦИИ И ДИСЦИПЛИНЫ

Управление классом:
СоваКоины и порядок

Полный свод правил и механик для работы с учениками. Мы растим инженеров через геймификацию, взаимное уважение и четкую структуру занятий.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ
🪙

За что выдаем монеты

За успешную сборку робототехнических моделей или корректно написанный программный код.

За проявление инженерной фантазии, кастомизацию и нестандартные решения в проектах.

За активную помощь товарищам по команде при решении сложных технических задач.

За идеальный порядок на рабочем месте и бережное отношение к деталям конструкторов и технике.

МЕТОДИКА И АВТОРИТЕТ
🤝

Дисциплина без крика

Удерживайте фокус внимания через интерес к практике, интерактивные панели и командные разборы.

Обращайтесь к ученикам исключительно уважительно, спокойно и только по именам.

Не повышайте голос. Если класс шумит — используйте методику смены деятельности или короткие паузы.

Внимательно следите за вовлеченностью каждого ребенка, не давая никому заскучать или отстать.

БЕЗОПАСНОСТЬ И ГРАНИЦЫ
🚫

Что категорически запрещено

Применение любых форм физического или психологического давления, высмеивание ошибок детей.

Использование личных телефонов преподавателем во время уроков для целей, не связанных с учебой.

Оставление детей в учебной аудитории одних без присмотра даже на короткое время.

Игнорирование конфликтов между учениками. О любых острых ситуациях сразу сообщайте руководству.

Корпоративная база знаний

Летний IT-Клуб 2026

Стратегия сезона 2026

Специфика летнего образовательного формата

Летний формат — это уникальный автономный трек. Все программы лагеря являются абсолютно эксклюзивными: мы разрабатываем их самостоятельно, они проходят всего один раз в год и никогда не повторяются. Каждый сезон команду и детей ждут полностью новые проекты.

При этом наставникам не стоит бояться новизны — все модули методологически тесно пересекаются с нашими основными годовыми программами, поэтому базовые технические инструменты и среды вам хорошо знакомы. Ниже представлена структура и ключевые параметры смен, а на вашу рабочую почту уже отправлен доступ к подробным поурочным планам и методическим материалам по каждому направлению.

Архитектура смен и комплектование групп

Ключевые правила построения учебного процесса и нормативы по группам:

01

Модульный формат

Каждое тематическое направление длится 2 недели (10 рабочих дней, ПН–ПТ). Программа гибкая: ребёнок может посетить как полную смену, так и выбрать только 1-ю или только 2-ю неделю.

02

Фиксация результатов

В конце 1-й недели преподаватель фиксирует промежуточный MVP (готовый мини-проект). В конце 2-й недели группа выходит на защиту масштабного итогового проекта.

03

Свобода выхода и входа

Если ребёнок учится только на 1-й неделе, он уходит в пятницу с готовым продуктом. Если студент приходит только со 2-й недели, преподаватель в первый же день выдаёт ему готовую базу первой недели.

04

Лимит и комплектование

Максимальная наполняемость группы — строго 12 человек. Это позволяет уделить внимание каждому ребёнку и качественно проработать сложные индивидуальные проекты.

Особый контроль дисциплины

Летом контроль порядка и дисциплины имеет критическое значение. Наша задача — жестко держать фокус и удерживать рабочую атмосферу в классах, не допуская хаоса, но сохраняя игровой баланс. Займите детей делом с первых минут, следите за динамикой в группе и вовремя пресекайте любые нарушения регламента.

Финал смены: Демо-день для родителей

Пятница второй недели — официальный день защиты. Никакого программирования за компьютерами в этот день нет. Программа полностью посвящена упаковке результатов, репетициям выступлений и публичной демонстрации готовых ИТ-продуктов родителям.

Распорядок времени и ритм потоков

Каждый поток длится ровно 3 часа 55 минут. График работы выглядит следующим образом:

10:00 / 14:30
Сбор и планирование дня

Встреча детей, проведение организационной летучки, разбор задач на день. Вожатый делает стартовые фотоотчёты в родительские чаты.

10:15 / 14:45
Рабочий блок №1 (1.5 часа)

Проектная деятельность за ПК или сборка оборудования. Преподаватель выдаёт ключевую теорию и практику. Вожатый в это время готовит перекус.

11:45 / 16:15
Досуг и перекус

Активные игры на сплочение под руководством вожатого. Время перекуса. В этот период преподаватель обедает и полностью отдыхает.

12:15 / 16:45
Рабочий блок №2 и рефлексия

Закрепление материала, доработка дневных задач, подведение итогов, заполнение мотивационных карт. В 13:55 / 18:25 поток официально завершается.

Регламент пересменки (13:55 – 14:30)

В распоряжении преподавателя ровно 35 минут. Обязательные действия: проветрить учебный класс, проверить исправность техники, разложить материалы для следующей группы. Кабинет должен быть полностью готов к старту второго потока.

Разделение зон ответственности

Преподаватель

Образовательный результат
  • Качественное выполнение учебной программы, контроль кода и технической сборки проектов.
  • Предоставление ежедневного текстового отчёта координатору в конце рабочего дня без задержек.
  • Цифровой порядок: контроль за тем, чтобы в конце дня и смены дети корректно сохраняли проекты на диск или облако в свои папки.

Вожатый

Организация и порядок
  • Приготовление и организация качественного перекуса для детей строго во время первого рабочего блока.
  • Контроль дисциплины во время досуга, удержание порядка в игровых, холлах и общих зонах центра.
  • Съемка фото/видео материалов в течение дня. Сборка видео с результатами (формат «светофор»).

Содержание направлений, материальная база и результаты 2026

Архитектура учебных результатов по каждой тематической смене сезона:

6+ лет

Блогер-продюсер: RuTube и медиа

База: Смартфоны, штативы, петличные микрофоны, лампы, хромакей, ПО CapCut, каналы RuTube.
1 неделя (MVP)

Готовый сценарий, навыки работы перед камерой и смонтированный мини-ролик (визитка).

2 недели (Финал)

Запущенный RuTube-канал со стильным оформлением и серией смонтированных видеороликов.

6+ лет

Лаборатория цифрового Эйнштейна

База: Безопасные реактивы, колбы, лабораторные наборы, среда Scratch 3.0.
1 неделя (MVP)

Проведение серии физических опытов и создание базовых алгоритмов их симуляции в Scratch.

2 недели (Финал)

Масштабная игра-симулятор научных экспериментов с честной игровой физикой и логикой.

6+ лет

Робо-инженеры и умный дом

База: Конструкторы LEGO, платы Micro:bit, сервоприводы, датчики, MakeCode.
1 неделя (MVP)

Инженерная сборка и программирование логики базовых датчиков (автоматический шлагбаум).

2 недели (Финал)

Комплексный макет «Умного дома» со связанной системой климат-контроля и умного освещения.

10+ лет

Нейротворчество: твори с ИИ

База: Язык Python 3, библиотека Pygame, VS Code, нейросети для графики и звука.
1 неделя (MVP)

Освоение ИИ-промптинга, генерация ассетов и написание архитектуры первого уровня игры на Python.

2 недели (Финал)

Автономный игровой продукт на Python с уникальным артом и звуками, сгенерированными ИИ.

10+ лет

ИТ-агент: секреты профи

База: ПК, тренажёры слепой печати, софт для шифрования, облачные сервисы безопасности.
1 неделя (MVP)

Настройка защищённых облачных папок, основы криптографии и базовый аудит безопасности системы.

2 недели (Финал)

Готовый комплексный проект по защите персональных данных + успешное прохождение кибер-квеста.

10+ лет

Бизнес-драйв: цифровой фуд-корт

База: Платформа Tilda, интерфейсы Figma, софт для 3D-моделирования меню.
1 неделя (MVP)

Разработка бизнес-модели, создание 3D-моделей блюд и прототип структуры будущего сайта.

2 недели (Финал)

Работающий ИТ-стартап: функционирующий сайт на Tilda со встроенным меню и автоматической корзиной заказов.

Корпоративная база знаний

Летний IT-Клуб 2026

Стратегия сезона 2026

Специфика летнего образовательного формата

Летний формат — это уникальный автономный трек. Все программы лагеря являются абсолютно эксклюзивными: мы разрабатываем их самостоятельно, они проходят всего один раз в год и никогда не повторяются. Каждый сезон команду и детей ждут полностью новые проекты.

При этом наставникам не стоит бояться новизны — все модули методологически тесно пересекаются с нашими основными годовыми программами, поэтому базовые технические инструменты и среды вам хорошо знакомы. Ниже представлена структура и ключевые параметры смен, а на вашу рабочую почту уже отправлен доступ к подробным поурочным планам и методическим материалам по каждому направлению.

Архитектура смен и комплектование групп

Ключевые правила построения учебного процесса и нормативы по группам:

01

Модульный формат

Каждое тематическое направление длится 2 недели (10 рабочих дней, ПН–ПТ). Программа гибкая: ребёнок может посетить как полную смену, так и выбрать только 1-ю или только 2-ю неделю.

02

Фиксация результатов

В конце 1-й недели преподаватель фиксирует промежуточный MVP (готовый мини-проект). В конце 2-й недели группа выходит на защиту масштабного итогового проекта.

03

Свобода выхода и входа

Если ребёнок учится только на 1-й неделе, он уходит в пятницу с готовым продуктом. Если студент приходит только со 2-й недели, преподаватель в первый же день выдаёт ему готовую базу первой недели.

04

Лимит и комплектование

Максимальная наполняемость группы — строго 12 человек. Это позволяет уделить внимание каждому ребёнку и качественно проработать сложные индивидуальные проекты.

Особый контроль дисциплины

Летом контроль порядка и дисциплины имеет критическое значение. Наша задача — жестко держать фокус и удерживать рабочую атмосферу в классах, не допуская хаоса, но сохраняя игровой баланс. Займите детей делом с первых минут, следите за динамикой в группе и вовремя пресекайте любые нарушения регламента.

Финал смены: Демо-день для родителей

Пятница второй недели — официальный день защиты. Никакого программирования за компьютерами в этот день нет. Программа полностью посвящена упаковке результатов, репетициям выступлений и публичной демонстрации готовых ИТ-продуктов родителям.

Распорядок времени и ритм потоков

Каждый поток длится ровно 3 часа 55 минут. График работы выглядит следующим образом:

10:00 / 14:30
Сбор и планирование дня

Встреча детей, проведение организационной летучки, разбор задач на день. Вожатый делает стартовые фотоотчёты в родительские чаты.

10:15 / 14:45
Рабочий блок №1 (1.5 часа)

Проектная деятельность за ПК или сборка оборудования. Преподаватель выдаёт ключевую теорию и практику. Вожатый в это время готовит перекус.

11:45 / 16:15
Досуг и перекус

Активные игры на сплочение под руководством вожатого. Время перекуса. В этот период преподаватель обедает и полностью отдыхает.

12:15 / 16:45
Рабочий блок №2 и рефлексия

Закрепление материала, доработка дневных задач, подведение итогов, заполнение мотивационных карт. В 13:55 / 18:25 поток официально завершается.

Регламент пересменки (13:55 – 14:30)

В распоряжении преподавателя ровно 35 минут. Обязательные действия: проветрить учебный класс, проверить исправность техники, разложить материалы для следующей группы. Кабинет должен быть полностью готов к старту второго потока.

Разделение зон ответственности

Преподаватель

Образовательный результат
  • Качественное выполнение учебной программы, контроль кода и технической сборки проектов.
  • Предоставление ежедневного текстового отчёта координатору в конце рабочего дня без задержек.
  • Цифровой порядок: контроль за тем, чтобы в конце дня и смены дети корректно сохраняли проекты на диск или облако в свои папки.

Вожатый

Организация и порядок
  • Приготовление и организация качественного перекуса для детей строго во время первого рабочего блока.
  • Контроль дисциплины во время досуга, удержание порядка в игровых, холлах и общих зонах центра.
  • Съемка фото/видео материалов в течение дня. Сборка видео с результатами (формат «светофор»).

Содержание направлений, материальная база и результаты 2026

Архитектура учебных результатов по каждой тематической смене сезона:

6+ лет

Блогер-продюсер: RuTube и медиа

База: Смартфоны, штативы, петличные микрофоны, лампы, хромакей, ПО CapCut, каналы RuTube.
1 неделя (MVP)

Готовый сценарий, навыки работы перед камерой и смонтированный мини-ролик (визитка).

2 недели (Финал)

Запущенный RuTube-канал со стильным оформлением и серией смонтированных видеороликов.

6+ лет

Лаборатория цифрового Эйнштейна

База: Безопасные реактивы, колбы, лабораторные наборы, среда Scratch 3.0.
1 неделя (MVP)

Проведение серии физических опытов и создание базовых алгоритмов их симуляции в Scratch.

2 недели (Финал)

Масштабная игра-симулятор научных экспериментов с честной игровой физикой и логикой.

6+ лет

Робо-инженеры и умный дом

База: Конструкторы LEGO, платы Micro:bit, сервоприводы, датчики, MakeCode.
1 неделя (MVP)

Инженерная сборка и программирование логики базовых датчиков (автоматический шлагбаум).

2 недели (Финал)

Комплексный макет «Умного дома» со связанной системой климат-контроля и умного освещения.

10+ лет

Нейротворчество: твори с ИИ

База: Язык Python 3, библиотека Pygame, VS Code, нейросети для графики и звука.
1 неделя (MVP)

Освоение ИИ-промптинга, генерация ассетов и написание архитектуры первого уровня игры на Python.

2 недели (Финал)

Автономный игровой продукт на Python с уникальным артом и звуками, сгенерированными ИИ.

10+ лет

ИТ-агент: секреты профи

База: ПК, тренажёры слепой печати, софт для шифрования, облачные сервисы безопасности.
1 неделя (MVP)

Настройка защищённых облачных папок, основы криптографии и базовый аудит безопасности системы.

2 недели (Финал)

Готовый комплексный проект по защите персональных данных + успешное прохождение кибер-квеста.

10+ лет

Бизнес-драйв: цифровой фуд-корт

База: Платформа Tilda, интерфейсы Figma, софт для 3D-моделирования меню.
1 неделя (MVP)

Разработка бизнес-модели, создание 3D-моделей блюд и прототип структуры будущего сайта.

2 недели (Финал)

Работающий ИТ-стартап: функционирующий сайт на Tilda со встроенным меню и автоматической корзиной заказов.

Твой успешный старт

Инструкция новичка

Welcome Наставник

Рады видеть тебя в команде «Инжинириум»! 👋

Лето в нашем клубе — это не просто работа, это драйвовый образовательный интенсив. Эта страница — твой главный интерактивный штурвал на все ближайшие смены. Мы уже продумали методологию, подготовили классы и настроили софт. От тебя требуются две главные вещи: твоя техническая экспертиза и твой личный драйв.

Ниже собран стартовый чек-лист и ключевые ориентиры, которые помогут тебе быстро войти в рабочий ритм, правильно распределить задачи и сделать этот сезон по-настоящему крутым.

Чек-лист: быстрый запуск первой смены

Четыре простых шага для подготовки к учебному дню:

01

Проверь доступы

Зайди на корпоративную почту. На твоем диске уже лежат поурочные планы, презентации и полные технические требования к софту.

02

Прими кабинет

Приходи минимум за 30 минут до начала потока. Проверь исправность ПК, наушников и наличие робототехнических наборов.

03

Синхронизируйся

Преподаватель и вожатый — единая команда. Обсудите план, распределите обязанности на перекус и подготовьте стартовые активности.

04

Держи тайминг

Помни про регламент пересменки. У тебя будет ровно 35 минут, чтобы проветрить класс и разложить материалы к следующему потоку.

Наши золотые стандарты

Принципы, на которых строится атмосфера в лагере:

Атмосфера на равных

Мы не скучная школа, мы — ИТ-лаборатория. Общайся с ребятами уважительно, поддерживай их безумные идеи в коде или дизайне. Будь для них ментором и старшим коллегой по проекту, а не строгим надзирателем с указкой.

Никакой работы в стол

Ребенок может не дописать сложный алгоритм до конца, но его MVP (промежуточный проект) должен запускаться и работать. Финальная защита и Демо-день — это святое. Учи детей упаковывать и круто презентовать свои ИТ-продукты.

Что делать, если что-то пошло не так?

Упал интернет, не загружается проект на Tilda, не хватает датчиков Micro:bit или ребенок настойчиво срывает дисциплину? Не паникуй и не копи проблему. Немедленно ставь в известность координатора площадки. Мы решаем любые технические и организационные форс-мажоры командно и за 5 минут.

ЭТАП 05 • СИСТЕМА МОТИВАЦИИ И ДИСЦИПЛИНЫ

Управление классом:
СоваКоины и порядок

Мы растим будущих инженеров через взаимное уважение, внутреннюю геймификацию и четкую структуру занятий. Нажимайте на разделы ниже, чтобы изучить регламент.

01 Начисление валюты
02 Методика и авторитет
03 Границы и безопасность
🪙
ГЕЙМИФИКАЦИЯ

За что выдаем монеты

Внутренняя валюта «СоваКоины» — главный инструмент мягкой мотивации. Поощряйте детей за реальные достижения:

За успешную сборку робототехнических моделей или корректно написанный программный код.

За проявление инженерной фантазии, кастомизацию и нестандартные решения в проектах.

За активную помощь товарищам по команде при решении сложных технических задач.

За идеальный порядок на рабочем месте и бережное отношение к деталям конструкторов и технике.

🤝
ВЗАИМОУВАЖЕНИЕ

Дисциплина без крика

Авторитет преподавателя строится на увлечении предметом. Наш стандарт ведения занятий:

Удерживайте фокус внимания через интерес к практике, интерактивные панели и командные разборы.

Обращайтесь к ученикам исключительно уважительно, спокойно и только по именам.

Не повышайте голос. Если класс шумит — используйте методу смены деятельности или короткие паузы.

Внимательно следите за вовлеченностью каждого ребенка, не давая никому заскучать или отстать.

🛡️
БЕЗОПАСНОСТЬ

Критические ограничения

Правила, гарантирующие безопасность детей и сохранение академического статуса центра:

Применение любых форм физического или психологического давления, высмеивание ошибок детей категорически запрещено.

Использование личных телефонов преподавателем во время уроков для целей, не связанных с учебой, недопустимо.

Оставление детей в учебной аудитории одних без присмотра даже на короткое время строго запрещено.

Игнорирование конфликтов между учениками недопустимо. О любых острых ситуациях сразу сообщайте руководству.

ЭТАП 02 • АКАДЕМИЧЕСКАЯ СТРУКТУРА

Древо образовательных программ

Все наши программы разработаны на базе МГТУ им. Н.Э. Баумана. Наведите на ветви структуры, чтобы изучить ступени обучения для каждой возрастной группы.

КОРЕНЬ ЦЕНТРА
НАПРАВЛЕНИЕ 01

Программирование

Среда Scratch
Ступени 1.0 и 2.0
Язык Python
Основы, 2.0 и 3.0
Lua и WEB-разработка
Профильные курсы
НАПРАВЛЕНИЕ 02

Робототехника

LEGO WeDo
Младшие инженеры
LEGO EV3
Средняя школа
Платформа Arduino
Старшие группы
НАПРАВЛЕНИЕ 03

3D-Моделирование

Среда Tinkercad
Первые шаги
Программа Blender
Объемная графика
НАПРАВЛЕНИЕ 04

Графический дизайн

Среда Figma
Проектирование
Photoshop & Illustrator
Растр и вектор
НАПРАВЛЕНИЕ 05

Цифровая грамотность

Работа с ПК
Базовая подготовка
ОБЯЗАННОСТИ

Что делает
педагог

01

Проведение занятий

Главная обязанность — качественное ведение уроков согласно академическим стандартам центра и удержание высокого интереса учащихся.

02

Ведение отчетности

Заполнение таблицы отчетов сразу после урока. Мы подготовили готовые шаблоны, ваша задача — обновить их под фактический материал.

03

Обратная связь

Своевременное информирование руководства о сложных ситуациях: если ребенку нужен дополнительный урок или замечена неисправность оборудования.

04

Методическая работа

Участие в развитии и улучшении учебных программ центра при наличии свободного времени и согласовании с руководителем.

МАРШРУТ

Этапы
адаптации

1

Теория

Внимательное самостоятельное изучение предоставленных методических материалов и стандартов.

2

Наблюдение

Посещение живых занятий опытных педагогов центра в качестве стороннего наблюдателя.

3

Практика ассистента

Посещение уроков в роли официального помощника ведущего преподавателя.

4

Сертификация

Успешная сдача внутренней проверки на знание регламентов и методологии.

5

Пробный урок и выход

Проведение первого тестового занятия и последующее полноценное включение в рабочее расписание.

ЭТАП 05 • ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ОБЛИК

Внешний вид и корпоративный стиль

Преподаватель — лицо центра «Инжинириум». Наша опрятность и аккуратность формируют доверие родителей и уважение учащихся, определяя общий успех учебного процесса.

👕

Фирменный верх

В качестве верхней части одежды допускаются исключительно официальные брендированные вещи центра:

  • Фирменная футболка «Инжинириум»
  • Фирменное теплое худи
Элементы одежды выбираются и надеваются в зависимости от текущих погодных условий в аудитории.
👖

Нейтральный низ

Нижняя часть одежды должна быть выдержана в строгом, аккуратном или повседневном деловом стиле:

  • Классические строгие брюки
  • Однотонные джинсы без вызывающих деталей
  • Юбки или платья строгой допустимой длины
Одежда обязательно должна быть чистой, выглаженной и опрятной.
🚫

Не допускается

Категорически запрещено находиться в учебных аудиториях и принимать группы в следующей одежде:

  • Вещи с агрессивными или нецензурными надписями
  • Чрезмерно открытые топы и майки
  • Спортивная форма (за исключением особых выездных мероприятий)
  • Рваная, поношенная или грязная одежда
Вернуться к общему древу программ

Программирование и алгоритмы

5-18 лет — охват возраста
3 базовых курса внутри
6 учебных ступеней

Доступные курсы направления

Выберите необходимый курс ниже, чтобы перейти к изучению его подробных ступеней, планов занятий и методических пособий.

6–9 ЛЕТ Scratch

Визуальная среда Scratch

Стартовая точка для юных исследователей. Наглядное блочное кодирование, позволяющее без написания сложного текста понять принципы работы циклов, условий и переменных через создание анимаций и игр.

Предусмотренные ступени обучения:
Ступень 1.0 (Базовая) Ступень 2.0 (Расширенная)
10–14 ЛЕТ Python

Язык программирования Python

Переход к настоящему текстовому кодированию. Изучение одного из самых востребованных языков мира. Развитие синтаксического мышления, работа с библиотеками данных и разработка прикладных программ.

Предусмотренные ступени обучения:
Python Основы Python 2.0 Python 3.0
12–18 ЛЕТ Lua / HTML / CSS

Игровые миры Lua & WEB-разработка

Профильный инженерный уровень. Проектирование сложных трехмерных пространств, написание скриптов автоматизации взаимодействия элементов и создание полноценных сайтов на языках разметки.

Предусмотренные ступени обучения:
Профильный уровень
Вернуться к направлению «Программирование»
СТАНДАРТЫ ОБУЧЕНИЯ • МГТУ ИМ. БАУМАНА

Курс: Язык программирования Python

Методический разбор курса для преподавателей центра. Программа разделена на три последовательные ступени, обеспечивающие бесшовный переход ребенка от базовой логики к прикладному инженерному проектированию.

10–14
лет — возраст учащихся
3
учебные ступени
90
минут — длительность урока
СТУПЕНЬ 1

Python: Базовые основы

СТУПЕНЬ 2

Python 2.0: Алгоритмы

СТУПЕНЬ 3

Python 3.0: Проекты

Ступень 1.0: Знакомство с синтаксисом

Цель ступени — преодолеть барьер текстового кодирования, изучить базовые типы данных, логические ветвления и простейшие циклы.

📄 Открыть методическое пособие и поурочные планы (Ступень 1)
УРОК 01
Первый запуск и вывод данных

Знакомство со средой разработки. Разбор базовой архитектуры компьютера. Написание первой программы, вывод текстовых сообщений на экран.

УРОК 02
Переменные и типы данных

Что такое память компьютера. Создание числовых и текстовых переменных. Логика сложения, вычитания и преобразования типов данных.

УРОК 03
Условные конструкции

Управление ходом выполнения программы. Операторы ветвления. Создание разветвленных алгоритмов на основе выбора пользователя.

Ступень 2.0: Сложные структуры

Цель ступени — глубокое освоение списков, кортежей, словарей и проектирование собственных функций автоматизации.

📄 Открыть методическое пособие (Ступень 2)
УРОК 01
Списки и работа с индексами

Хранение массивов данных. Способы добавления, удаления и сортировки элементов внутри списков.

УРОК 02
Циклы обработки массивов

Автоматизация рутинных вычислений. Перебор элементов списков, поиск максимальных и минимальных значений.

Ступень 3.0: Прикладное проектирование

Цель ступени — разработка готовых программных продуктов, подключение внешних библиотек и работа с графическим интерфейсом.

📄 Открыть методическое пособие (Ступень 3)
УРОК 01
Создание графического окна

Разработка полноценного интерфейса программы. Размещение интерактивных кнопок, полей ввода и текстовых панелей.

МЕТОДИЧЕСКАЯ МАТРИЦА ЦЕНТРА • СТАНДАРТЫ МГТУ ИМ. БАУМАНА

Практическая подготовка

Выполните отладку скрипта в среде разработки и отправьте файл на проверку наставнику

УРОВЕНЬ: БАЗОВЫЙ TASK.PY.04

Расчет траектории робота

Напишите программу, которая принимает на вход три переменные: начальную скорость движения мобильной платформы, время ускорения и коэффициент трения поверхности.

Программа должна вычислить финальное расстояние, которое преодолеет робот, и вывести результат на экран в текстовом формате с округлением до двух знаков после запятой.

Используйте только стандартные типы данных и встроенные функции вывода.
Имя отправляемого файла должно иметь строгое расширение .py
💻

Перетащите файл со скриптом

или нажмите для выбора на компьютере

📄 filename.py ×

Наши правила

  • Порядок на столе — порядок в голове. Готовим оборудование за 15 минут до начала.
  • Бережное отношение. Следим за сохранностью деталей и инструментов.
  • Единый стандарт. Используем только утвержденные методические пособия.
  • Внимание к каждому. Не оставляем ребенка без ответа на его вопрос.

Ваша первая неделя

День 1

Знакомство

Экскурсия по школе, получение доступов к почте и внутренним материалам.

День 2-3

Погружение

Изучение курсов по робототехнике и 3D-моделированию. Пробная сборка моделей.

День 4-5

Практика

Посещение занятий опытных коллег в качестве помощника наставника.

Итог

Первый урок

Проведение части занятия под присмотром старшего преподавателя.

Программирование Python

От МГТУ им. Н.Э. Баумана. Путь от первой строчки кода до создания сложных систем[cite: 1, 163].

👶 10-14 лет
⏳ 35 занятий в ступени
🚀 3 уровня сложности
Ступень I

Основы

Погружение в алгоритмическое мышление и синтаксис[cite: 8].

  • Типы данных и переменные [cite: 19]
  • Циклы и условия [cite: 19]
  • Работа со строками [cite: 20]
  • Итоговый мини-проект [cite: 13]
Сложность: 🟢 Легко
Ступень II

Продвинутый

Чистый код и расширенные возможности языка[cite: 80, 89].

  • Декораторы и замыкания [cite: 89, 96]
  • Рекурсия [cite: 95]
  • Обработка ошибок [cite: 98]
  • Сложные структуры данных [cite: 88]
Сложность: 🟡 Средне
Ступень III

Python 3.0

Объектно-ориентированное программирование[cite: 166, 171].

  • Классы и объекты (ООП) [cite: 174]
  • Магические методы [cite: 176]
  • Работа с JSON и файлами [cite: 173]
  • Архитектура систем [cite: 171]
Сложность: 🔴 Сложно

Ваш путь обучения

Методика осваивается последовательно. Вы не одни — мы поможем на каждом этапе.

1

Погружение (Модули 1-3)

Изучите базовые методички по I ступени. Пройдите первые 10 уроков самостоятельно[cite: 29, 37].

2

Практика и тесты (Модули 4-5)

Выполните проверочные задания по функциям и структурам данных[cite: 57, 63].

3

Сертификация

Защитите итоговый проект уровня перед старшим наставником[cite: 68].

Все модули пройдены?

Пора заявить о себе! Отправьте запрос методисту, чтобы назначить время проверки вашего проекта.

Подать заявку на проверку

Инженерное направление

Робототехника WeDo 2.0

От механики простых рычагов до программирования автономных интеллектуальных систем. Обучение базируется на методиках МГТУ им. Н.Э. Баумана.

🛠 Конструирование

Изучаем физику механизмов: зубчатые передачи, ремни, датчики наклона и расстояния. Строим роботов, которые решают реальные задачи.

💻 Кодинг

Используем визуальную среду программирования. Учим робота "думать", реагировать на препятствия и выполнять сложные циклы действий.

🏆 Сертификация

Каждый этап заканчивается защитой проекта. Педагог подтверждает навыки сборки и чистоту написанного алгоритма.

01

Сборка моделей (Очный этап)

Для прохождения этой части необходимо записаться на филиал «Инжинириум». Вам предстоит собрать три базовых типа роботов:

СМАРТ-ХАБ: Исследователь МАНИПУЛЯТОР: Грузчик ТЯГАЧ: Мощный мотор
02

Программирование и логика

Изучите полноценную инструкцию по управлению датчиками WeDo. Программа должна обеспечить автономный разворот робота при обнаружении препятствия.

Алгоритм задачи:
  1. Старт программы по нажатию "Воспроизвести".
  2. Включение мотора на мощность 8.
  3. Ожидание сигнала от датчика расстояния (значение < 5).
  4. Реверс мотора на 2 секунды.
  5. Остановка.
03

Итоговая сертификация

Финальный тест для наставника. Вам нужно ответить на вопросы по механике (передаточные числа) и прикрепить видео работы собранного робота.

Справочник наставника:
WeDo 2.0

Разбор набора LEGO Education WeDo 2.0: детали, механика, электроника, логика программирования и итоговая проверка наставника.

01. Детальный разбор набора

Набор 45300 содержит 280 физических деталей. Для обучения удобнее разбирать не каждую повторяющуюся копию отдельно, а каждую уникальную позицию с количеством.

280 деталей всего
104 уникальные позиции
4 электронных компонента

02. Инструкция по каждой кнопке ПО

Визуальный язык WeDo 2.0 состоит из блоков. Наставник должен понимать не только название блока, но и то, какую логику он задает ребенку.

Блок старт

Блок «Старт»

Запускает цепочку команд. Программа читается слева направо. Если после старта стоит несколько блоков, они выполняются последовательно.

Блок мотора

Мотор: направление и запуск

Включает мотор и задает направление вращения. Важно объяснять детям связь: программа → мотор → ось → механизм.

Блок ожидания

Блок «Ожидание»

Останавливает программу до события: времени, движения, наклона или другого условия. Это базовый блок для логики «если что-то произошло — действуй».

Блок цикл

Блок «Цикл»

Повторяет команды внутри рамки. Используется для постоянного движения, проверки датчиков и автоматических систем.

Датчик расстояния

Ввод датчика расстояния

Передает программе изменение расстояния до объекта. Подходит для охранной системы, автоматической двери, робота-избегателя препятствий.

03. Итоговое испытание

Чтобы подтвердить готовность к работе с направлением, наставник выполняет два задания: одно по программированию и одно по сборке.

1. Дистанционный код

Создайте программу «Охранная система»: робот стоит, но если датчик видит движение, включается мотор на 2 секунды и издает звук. Пришлите скриншот кода.

2. Очная сборка

Соберите «Манипулятор». Запишите видео, как робот захватывает и перемещает кубик 2×4. Пришлите видео.

Методический атлас наставника

Программирование SCRATCH

Паспорт программы

Визуальное программирование и основы ИИ

Возраст: 1–4 класс
Объем: 70 ак. часов (35 занятий)
Группа: до 10 человек
Среда: Scratch / PictoBlox

Цель наставника — через создание игр и анимаций сформировать у учащихся алгоритмическое мышление. Мы готовим детей к переходу на текстовые языки, объясняя логику циклов, переменных и условий на визуальных блоках.

Занятие 1. Знакомство со средой разработки

Введение в программирование и создание первого цифрового комикса.

Цели занятия

  • Изучить интерфейс среды Scratch и понятие «Исполнитель» (Спрайт).
  • Разобраться в системе координат (оси X и Y).
  • Создать первый программный код для диалога персонажей.

Регламент времени (90 мин)

00–05: Приветствие и диагностика знаний.
05–20: Демонстрация интерфейса (Кадры 1–7).
20–30: Изучение блоков «События» и «Внешний вид».
30–45: Создание нового исполнителя.
45–60: Перерыв (обязательно).
60–75: Система координат (Кинотеатр Scratch).
75–90: Написание кода комикса и фиксация.

Демонстрационные кадры к уроку
Кадр 05-07

Среда разработки и запуск

Наставник показывает, как зайти на scratch.mit.edu. Объясняем устройство экрана: палитра блоков, рабочее поле и сцена. Важно: акцентируйте внимание на «Зеленом флажке» как триггере начала любого процесса.

ИНТЕРФЕЙС И БЛОК «КОГДА НАЖАТ»
Кадр 13-17

Понятие комикса и диалога

Объясняем, что код — это сценарий. Используем блоки «говорить» и «думать». Задание: добавить друга для кота из библиотеки и настроить их общение. Наставник следит, чтобы дети не путали текст реплик.

БИБЛИОТЕКА ИСПОЛНИТЕЛЕЙ
Кадр 19-21

Кинотеатр координат (X, Y)

Методический прием: сравниваем экран с залом кинотеатра. Ряд — это ось Y, место — это ось X. Центр (0,0) — точка отсчета. Показываем блок «перейти в X: Y:».

СЕТКА КООРДИНАТ И БИЛЕТЫ
Финальный результат занятия №1 (MVP)

К концу урока у каждого из 10 учеников должен быть готов автономный цифровой комикс: два персонажа стоят в разных углах экрана (точные координаты), обмениваются минимум 3-мя репликами и меняют свое положение по завершению диалога. Наставник начисляет 1 СоваКоин за работающий код.